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TipTabToe – Eine App gegen den Klimawandel

DTLab-Challenge mit der Karmacom GmbH

Übersicht

Diese Challenge wurde von IT- und Wirtschaftsstudierenden der HM und TAMK (Tampere) in Zusammenarbeit mit der Karmacom GmbH, einer Agentur für CSR-bezogene Themen und nachhaltige Kommunikation, durchgeführt. Mit dieser Challenge wollte Karmacom seinen Fokus auf den B2C-Markt ausweiten. Ihre Idee war eine Non-Profit-App, die vor allem junge Menschen zum Nachdenken über eine ökologischere Zukunft anregen würde.

Problem

Die Konfrontation mit der Klimakrise wird meist von Bedrohungsszenarien begleitet, die den Menschen ein Gefühl der Machtlosigkeit geben und ihnen damit schnell die Motivation nehmen, etwas gegen den Klimawandel zu unternehmen. Dies geschieht, obwohl menschliches Handeln und Verhaltensänderungen der Schlüssel sind, um die Erde vor weiterer Überhitzung zu schützen.

Des Weiteren gilt der Klimawandel als ein sehr abstraktes Thema. Man kann die Auswirkungen bereits spüren, aber Politiker sprechen oft in einer Art über Ziele und Maßnahmen, die ohne wissenschaftliches Hintergrundwissen nur schwer zu verstehen ist. Wenn manche Menschen zudem hören, dass bestimmte bedrohliche Ereignisse meist erst in ein oder zwei Jahrzehnten zu erwarten sind, wollen viele nicht bereits jetzt etwas ändern.

Ein weiteres Problem ist die Menge an neuen Informationen, die täglich zum Klimawandel veröffentlicht werden. Vielen Menschen fällt es schwer, hier einen Überblick zu behalten, und sie fragen sich: Welche Informationen sind falsch und welche vertrauenswürdig?

Die Idee, die das Studierendenteam zur Lösung dieser Probleme umsetzen sollte, war ein Multiplayer-Quiz namens "TipTabToe", das darauf abzielt, seinen Nutzern positive und nicht wertende Anregungen zu geben, was sie persönlich gegen den Klimawandel tun könnten. Die Vision von "TipTabToe" ist es, Menschen auf spielerische und motivierende Art und Weise zu einem klimafreundlichen Lebensstil anzuleiten.

Ansatz

Das Team TipTabToe („die 4T) verwendete den "CIL Solution Delivery Approach", der Design Thinking und agile Methoden kombiniert, sowie die Innovationsmethode "Working Backwards", den Design Thinking-Ansatz von Amazon, und die SCRUM®-Methodik, um an ihrem Endprodukt zu arbeiten. Bevor die 4T mit der Arbeit an dem Innovationsansatz beginnen konnten, mussten sie den Kunden Karmacom analysieren. Sie führten eine Stakeholder-Analyse durch, die ihnen dabei half, die Lösung, die sie liefern sollten, besser zu verstehen.

Mit Hilfe der "5 Working Backwards Questions" recherchierte das Team weiter über ihre Kundengruppe und dokumentierte alle wichtigen Fakten zu ihr. Dies bestärkte sie in ihrer Wahl, da sie herausfanden, dass die Generation Z, die Menschen im Alter von 16 bis 25 Jahren umfasst, sehr an Themen wie Nachhaltigkeit, Gesundheit und Wohlbefinden interessiert ist. Außerdem fanden sie heraus, dass eine App das perfekte Produkt wäre, um die Aufmerksamkeit dieser Personengruppe zu erregen, da sie nur aus Digital Natives besteht.

Aus diesen Informationen wurde eine Empathie-Karte erstellt. und die Studierenden entwickelten unter Anleitung der AWS-Coaches mit dem Kreativtool "Crazy 8" weitere Ansätze, um die Grundidee einer Multiplayer-Quiz-App zu unterstützen. Ein Ergebnis war, dass die App einen Community-Aspekt haben sollte, der den Austausch von Tipps und Tricks mit Teilnehmern der Community ermöglichen würde. Außerdem sollten Challenges enthalten sein. Damit würde der kompetitive Ansatz im Spiel weiter unterstützt werden.

Eine weitere Idee war es, die Spieler in die Erstellung von Fragen einzubinden. Dazu sollte eine Funktion implementiert werden, die es ihnen ermöglichen würde, eigene Ideen und interessante Themen zu teilen und so den Inhalt der App nutzerorientiert mitzugestalten.

Darüber hinaus hatten die Studierenden die Idee, die Online-Spielwelt mit der Offline-Welt zu verknüpfen. Da das Ziel der App ist, das Verhalten des Nutzers in eine nachhaltige Richtung zu lenken, entschieden sie sich dazu, dass die Belohnung für das Erreichen von Spiellevels Coupons oder Punkte sein sollten. Diese könnten dann zum Beispiel in einem nahe gelegenen Unverpacktladen eingelöst werden. Auf diese Weise können dem Spieler direkt Handlungsalternativen zum gewohnten Verhalten empfohlen werden und das Bewusstsein für nachhaltige Einzelhändler gesteigert werden.

Der nächste Schritt war die Visualisierung des Problems und des Weges des Nutzers zur Lösung. Zur Visualisierung entschieden sich die Studierenden für ein Storyboard. Um die App bekannt zu machen, verfassten sie eine fiktive Pressemitteilung. Um die App zu realisieren, nutzten die Studierenden die SCRUM®-Methodik. Sie teilten sich in einen SCRUM® -Master, einen Product Owner (PO) und das Entwicklungsteam auf. Das Entwicklungsteam bestand aus drei Informatikern (IT) und vier Fachleuten. Nach der Einteilung durchliefen sie fünf sogenannte “Sprints“.

Aufgrund der begrenzten Anzahl von Sprints war die Entwicklung einer Multiplayer-Quiz-App nicht möglich. Der Product Owner besprach diese Information mit dem Kunden und fand eine Lösung. Außerdem baten die Studierenden um spezifizierte Anforderungen. Diese Anforderungen ermöglichten es dem Team, die User Stories zu priorisieren. Am Ende des vierten Sprints konnte das Team sechs User Stories abliefern und zwei Business-Spezialisten, die für die Erstellung der nachhaltigen Fragen für den Fragebogen verantwortlich waren, erhielten die Freigabe durch den Kunden. Im letzten und fünften Sprint konnte das Team zehn weitere User Stories und einen Prototyp - die Quiz-App namens "TipTabToe" - liefern.

Auf dem Bild sind drei Handybildschirme zu sehen. Auf allen drei Bildschirmen ist die App

Prototyp

Um den Prototyp zu entwerfen, nutzten die 4T virtuelle Workshops und Papierskizzen. Mock-Ups wurden verwendet, um Funktionen zu visualisieren und eine Vorstellung vom Design zu bekommen. Außerdem nutzten die Studierenden das Mock-up, um ein gemeinsames Verständnis darüber zu bekommen, welche Features technisch machbar und essentiell waren und welche nicht.Die Studierenden wollten mit Hilfe der App das Wissen der Nutzer über Fakten und Daten zum Klimawandel erweitern, sie aber auch an ihre eigenen täglichen Gewohnheiten erinnern und zum Umdenken anregen. Die ausgewählten Kategorien für den Prototyp waren: Konsum, Transport, Abfall und Essen. In all diesen Kategorien wurden Alltagsfragen integriert, die sich die Nutzer beim Lebensmitteleinkauf, auf Reisen oder beim Online-Shopping stellen können. In der App werden die Nutzer mit Fragen konfrontiert wie z.B. "Wie viel Wasser wird für die Produktion eines Baumwoll-T-Shirts benötigt?" oder "Auf welches Umweltzeichen sollte man beim Fleischkauf mindestens achten?".

Nächste Schritte

Für das zukünftige Spiel "TipTabToe" sind einige neue Features geplant. Das zukünftige Spiel wird z.B. eine Multiplayer-Option, eine Spieloption gegen den Computer, weitere Inhalte zu nachhaltigem Verhalten und vieles mehr enthalten.Neben einem Link zu einem Trello® Board erhielt der Kunde ein "TipTabToe Kit" mit allen Dokumenten, die die Studierenden im Laufe des Projekts erstellt hatten. Die Studierenden erstellten außerdem einen Implementierungsprozess für den Kunden. Innerhalb dieses Prozesses gaben sie verschiedene Ideen für die weitere Arbeit an der App und für den Prozess der Einführung der App weiter. Dazu gehören Ideen, wie die Zielgruppe weiter analysiert werden kann, wie das Projekt finanziert werden kann und wie es in Zukunft verbreitet werden könnte.

Über das Co-Innovation Lab

Diese Challenge wurde als Gemeinschaftsprojekt zwischen dem DTLab und dem Co-Innovation-Lab der Hochschule München bearbeitet. Das Co-Innovation-Lab ist ein übergreifendes Konzept für Innovationsprojekte von Studierenden mit Unternehmen. Hierzu werden temporäre Innovationspartnerschaften – in Form von Projekten – zwischen Unternehmen, Studierenden und DozentInnen geschaffen. Initiiert durch Prof. Holger Günzel und Prof. Lars Brehm (beide Hochschule München) werden aktuell mehr als 25 Innovationsprojekte pro Jahr, auch häufig interdisziplinär, durchgeführt. Das Co-Innovation Lab ist als offene Community aufgebaut. Interessierte Dozierende können das Konzept des Co-Innovation Labs in ihren Lehrveranstaltungen nutzen und sich gerne aktiv in die Weiterentwicklung einbringen.

Organisation: Karmacom GmbH

Lehrende: Prof. Dr.-Ing. Holger Günzel; Prof. Dr. Lars Brehm

Datum: 20.01.2021

Unterstützende Dokumente

Eine Auswahl der Dokumente, die die Studierenden während der Challenge erstellten, finden Sie hier:

Weitere Dokumente wurden auf Github veröffentlicht.